diff --git a/README.md b/README.md
index bdd92d6..4d55aa1 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -72,7 +72,7 @@ GuiLite只是一个框架,本身并不能生成UI。为了能够展示如何
## 开发文档
- [如何编译?](doc/HowToBuild.md)
-- [设计原理](doc/CodeWalkthrough-cn.md)
+- [设计原理](doc/HowToWork-cn.md)
- [如何布局UI?](doc/HowLayoutWork.md)
- [如何制作多种文字/位图资源?](https://github.com/idea4good/GuiLiteToolkit)
- [如何“换肤”?](https://gitee.com/idea4good/GuiLiteSamples/blob/master/HostMonitor/UIcode/source/resource/resource.cpp)
@@ -96,5 +96,5 @@ GuiLite只是一个框架,本身并不能生成UI。为了能够展示如何
[GitHub链接](https://github.com/idea4good/GuiLite)
## 致谢
-- 感谢开发者群的所有同学,是你们塑造了今天的GuiLite!也欢迎新的大神/小白加入我们。

+- 感谢开发者群的所有同学,是你们塑造了今天的GuiLite!也欢迎新的大神/小白加入我们。
[
](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5EO8D9i)
- 感谢来自码云用户的捐赠,您的每一分钱都会用来帮助急需帮助的中国儿童或家庭。
diff --git a/core/core_include/api.h b/core/core_include/api.h
index 5961e1d..27c99f5 100644
--- a/core/core_include/api.h
+++ b/core/core_include/api.h
@@ -23,7 +23,7 @@ void log_out(const char* log);
#define GL_RGB_G(rgb) ((((unsigned int)(rgb)) >> 8) & 0xFF)
#define GL_RGB_B(rgb) (((unsigned int)(rgb)) & 0xFF)
#define GL_RGB_32_to_16(rgb) (((((unsigned int)(rgb)) & 0xFF) >> 3) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xFC00) >> 5) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xF80000) >> 8))
-#define GL_RGB_16_to_32(rgb) (((((unsigned int)(rgb)) & 0x1F) << 3) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0x7E0) << 5) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xF800) << 8))
+#define GL_RGB_16_to_32(rgb) ((0xFF << 24) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0x1F) << 3) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0x7E0) << 5) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xF800) << 8))
typedef struct _T_TIME
{
diff --git a/doc/CodeWalkthrough-cn.md b/doc/CodeWalkthrough-cn.md
deleted file mode 100644
index 98db4c2..0000000
--- a/doc/CodeWalkthrough-cn.md
+++ /dev/null
@@ -1,84 +0,0 @@
-# 代码结构及注释
-gui: 1)实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面;2)实现了用户输入(例如:手指按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个UI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
-
-core: 实现了各个平台(例如:Windows, Linux)的封装,这些封装包括了基本的操作系统接口,底层绘制,图层管理和消息传递。由于开发者面对的应用场景有所不同,所需的操作系统接口也有区别,core中只提供了最基础的接口形式,开发者可以根据自己的需要,直接在api.h/api.cpp中添加新的操作系统接口或**单片机接口**。
-
-最后,代码的更新/发布,不会作具体通知,请开发者随时更新代码库。
-
-## GuiLite的基本原理
-GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。
-
-## 界面元素管理
-界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是为所有的界面元素建造一棵树,利用这棵树实现对所有界面元素的遍历,查询,状态更改。
-
-比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作)
-
-### 界面元素如何创建
-所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹)
-
-### 界面元素如何被管理(纳入tree中)
-新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。
-
-当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
-
-## 图形绘制
-图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。其中点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图;图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。
-
-### 绘制方法
-请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
-为了发挥GPU的加速功能,也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数,使用GPU特性,来提升绘制效率。
-### 图层管理
-GuiLite的所有图层,如下图所示:
-
-
-display层:
-该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。
-
-surface层:
-该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。
-
-frame层:
-该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。
-
-### 文件注释
-| core 文件名称 | 代码简介 |
-| --- | --- |
-| bitmap.cpp | 绘制位图,支持16 bits和32 bits |
-| cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 |
-| display.cpp | 生成显示设备,设定surface的数目,一个surface对应一个滑动页面 |
-| rect.cpp | UI元素的位置信息 |
-| surface.cpp | 实现像素点的绘制,并对各个图层(layer)进行管理 |
-| wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 |
-| wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 |
-| wnd.cpp | UI元素的基本类,定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 |
-| word.cpp | 显示文字 |
-| api_linux.cpp | Linux适配层 |
-| api_win.cpp | Window适配层 |
-| audio_linux.cpp | Linux audio适配层 |
-| audio_win.cpp | Windows audio适配层 |
-| msg_linux.cpp | Dispatch消息的Linux实现 |
-| msg_win.cpp | Dispatch消息的Windows实现 |
-
-
-| gui 文件名称 | 代码简介 |
-| --- | --- |
-| button.cpp | 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 |
-| dialog.cpp | 对话框的绘制及管理方法 |
-| edit.cpp | Edit控件的绘制及用户点击响应函数 |
-| gesture.cpp | 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 |
-| keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 |
-| label.cpp | 标签控件的绘制 |
-| list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 |
-| shape_resource.cpp | 自定义的形状资源,主要用于:支持圆角控件的缩放 |
-| slide_group.cpp | 滑动页面的显示及管理 |
-| spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 |
-| table.cpp | Table控件的绘制 |
-
-### 函数接口注释
-| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |
-| --- | --- |
-| c_display | c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数 |
-| create_surface | 创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数|
-| merge_surface | 横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容 |
-| get_frame_buffer | 获取该display的物理framebuffer指针 |
-| snap_shot | 生成当前显示的快照,并输出到bmp文件 |
diff --git a/doc/HowToWork-cn.md b/doc/HowToWork-cn.md
new file mode 100644
index 0000000..37af153
--- /dev/null
+++ b/doc/HowToWork-cn.md
@@ -0,0 +1,125 @@
+# GuiLite设计原理及代码注释
+- [基本原理](#基本原理)
+- [扩展方法](#扩展方法)
+- [代码目录结构](#代码目录结构)
+- [界面元素管理](#界面元素管理)
+- [图形绘制](#图形绘制)
+- [文件注释](#文件注释)
+- [函数注释](#函数注释)
+- [速成路线图](#速成路线图)
+***
+## 基本原理
+GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。
+
+界面管理包括:
+- 添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
+- 用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
+- 用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用
+
+图形绘制包括:
+- 基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
+- 设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
+- 图层处理,在图层界面发生变化的时候(例如:打开/关闭对话框),GuiLite将决定各个图层上的像素点,哪个会被最终显示在屏幕上
+
+👉注意:图形绘制不依赖界面管理,可以独立的存在,例如,在资源有限的单片机环境,有时候不需要界面元素管理,而直接进行图形,文字的绘制。
+
+## 扩展方法
+GuiLite只给出了基本控件(例如:按钮,标签,键盘,选择框)的实现方法,旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件,可以选择下面的方式:
+- 如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
+- 如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现
+
+对于扩展绘制,例如:画圆,画曲线,可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。
+
+## 代码目录结构
+core:
+- 实现了底层绘制,图层管理和消息传递
+- adapter实现了各个平台(例如:Windows, Linux,Android,iOS,macOS,未知OS或无OS)的封装。
+
+widgets:
+- 实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
+- 实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
+
+## 界面元素管理
+界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是在用户调用connect函数时,会把所有的界面元素连接起来,从而实现对所有界面元素的遍历/添加/删除等操作。这些链接看起来像一棵树,对界面元素的遍历,就是对这棵树的遍历
+
+比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作)
+
+### 界面元素如何创建
+所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹)
+
+### 界面元素如何被管理
+新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。
+
+当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
+
+## 图形绘制
+图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。
+- 点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图
+- 图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。
+
+### 绘制方法
+请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
+为了发挥GPU的加速功能,也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数,使用GPU特性,来提升绘制效率。
+
+### 图层管理
+GuiLite的所有图层,如下图所示:
+
+
+display层:
+该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。
+
+surface层:
+该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。
+
+frame层:
+该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。
+
+## 文件注释
+| core 重要程度/文件名称 | 代码简介 | 推荐学习时间 |
+| --- | --- | --- |
+| ★★★ wnd.cpp | UI元素的基本类,定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 | 1.5小时 |
+| ★★ cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 | 0.5小时 |
+| ★★ display.cpp | 生成显示设备,设定surface的数目,一个surface对应一个滑动页面 | 0.5小时 |
+| ★★ surface.cpp| 实现像素点的绘制,并对各个图层(layer)进行管理 | 0.5小时 |
+| word.cpp | 显示文字 | < 1小时 |
+| bitmap.cpp | 绘制位图,支持16 bits和32 bits | < 0.5小时 |
+| rect.cpp | UI元素的位置信息 | < 0.5小时 |
+| api_linux.cpp | Linux适配层 | < 0.5小时 |
+| api_win.cpp | Window适配层 | < 0.5小时 |
+| api_unknow.cpp | 无OS或其他OS适配层 | < 0.5小时 |
+| audio_linux.cpp | Linux audio适配层 | < 0.5小时 |
+| audio_win.cpp | Windows audio适配层 | < 0.5小时 |
+| msg_linux.cpp | 消息管道在Linux上的实现 | < 0.5小时 |
+| msg_win.cpp | 消息管道在Windows上的实现 | < 0.5小时 |
+| msg_unknow.cpp | 消息管道在其他OS(或无OS)上的实现 | < 0.5小时 |
+***
+| widgets 难度/文件名称 | 代码简介 | 推荐学习时间 |
+| --- | --- | --- |
+| label.cpp | 标签控件的绘制 | < 0.5小时 |
+| button.cpp | 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 | < 0.5小时 |
+| table.cpp | Table控件的绘制 | < 0.5小时 |
+| dialog.cpp | 对话框的绘制及管理方法 | < 0.5小时 |
+| ★ gesture.cpp | 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 | 0.5小时 |
+| ★ keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 | 0.5小时 |
+| ★★ list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
+| ★★ spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
+| ★★ edit.cpp | Edit控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
+| ★★★ wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 | 1.5小时 |
+| ★★★ wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 | 1.5小时 |
+
+## 函数注释
+| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |
+| --- | --- |
+| c_display | c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数 |
+| create_surface | 创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数|
+| merge_surface | 横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容 |
+| get_updated_fb | 获取该display的物理framebuffer指针 |
+| snap_shot | 生成当前显示的快照,并输出到bmp文件 |
+
+## 速成路线图
+1. 精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数,理解界面元素的串联办法;理解响应触控操作的基本原理;理解响应硬按键的基本原理
+2. 快速浏览surface.cpp中用于绘制的draw_xxx函数,熟悉基本的绘制接口;精读c_surface构造函数,理解c_surface类的各种成员关系
+3. 精读button.cpp文件,初步掌握界面元素的基本开发方法
+4. - 快速浏览HelloStar实例的BuildLinux/main.cpp,理解构建一般Linux应用的办法
+ - 快速浏览HelloStar实例的BuildMFC/HelloStarDlg.cpp,理解构建一般Windows应用的办法
+ - 快速浏览HelloStar实例的BuildSTM32F103-Keil/USER/main.c,理解构建一般单片机系统的办法